近年来,青少年网瘾问题日益严重,引起社会各界的高度重视。为了帮助广大青少年健康成长,各地相继推出预防和戒除网瘾的新举措,并且取得了一定成效。然而,这些措施均有一个共同的缺陷,就是都将青少年“不上网”作为戒除网瘾的具体追求,戒除网瘾实质上变成了“戒除网络”。笔者认为,在网络时代,青少年远离网络不是根本之计,即使暂时离开,最终也要回归。只有在上网过程中,青少年能够合理控制自己而不至于过度沉溺,“网而不瘾”,才算真正实现戒除网瘾的目标。这就需要我们转变思路,切实站在青少年的立场上,准确了解他们在上网过程中的心理状态,找出网瘾形成的关键因素,从而对症下药,从根本上解决网瘾问题。
在青少年网瘾人群中,网络游戏沉溺者占了绝大多数。笔者通过分析大量的网络游戏沉溺案例,并对部分网络游戏进行实际体验,发现在网络游戏过程中,有一种“树立和实现目标”的心理始终起着主导作用,是网瘾形成的关键因素。笔者将其为定义为“目标心理”,并且概括出以下特点:
一、这种目标是明确的。游戏者树立的目标,不是“玩一会”、“打几下”、“提高水平”之类的模糊概念,而是具体的量化指标。例如,在角色扮演类游戏中,目标可能是获取一个具体的装备或分数;在棋牌类游戏中,目标可能是达到一个具体的段位或级别。这种目标有明显的“取整”特点,以分数、级别为例,游戏者往往会特别重视一些整数或带有特殊意义的数值,并将其树立为自己的目标。例如:“9级”时会将“10级”树立为目标;“360分”时会将“365”分树立为目标;“4段中游”时会将“5段”树立为目标。离一个特别的数值越接近,就越容易将其树立为目标。
二、这种目标是诱人的。无论是装备、分数还是段位、级别,这种目标一旦实现,就意味着游戏者有了更强的功能、更高的地位、更多的特权。例如:获得一件新的装备,就可以轻而易举地击败一个以前从未击败的对手;获得一个高的段位,就会受到其他棋手的争相邀请;获得一个高的级别,就可以由从属者变为领导者,甚至可以管理一个庞大的团队。这些都会使游戏者产生优越感、成就感、满足感,使他们的身心得到极大愉悦。
三、这种目标是坚定的。由于目标实现之后的前景是如此诱人,并且看起来和自己如此接近,因此,目标一旦树立便很难放弃。游戏者主观上往往有一种假设,就是“自己一定能够实现这个目标”,并且对实现目标需要付出的时间代价考虑甚少。在实现目标过程中遭遇的失败越多,实现目标的欲望也就越迫切,最终必然形成一颗强烈的“执着心”。如果一个目标还没有实现而使游戏者强行中断,就算他不得不离开网络,他也会想方设法寻找上网的机会,并对干涉者产生逆反、对抗甚至仇视心理。
四、这种目标是不容易实现的。这是因为,在树立一个目标时,游戏者所处的地位一定是低于目标的,比如现在是“19级”,目标一定是升到“20级”,而不可能是退到“18级”。游戏者之所以敢于树立这个目标,是因为这个目标非常接近。然而,这个目标是否能够实现,是一个未知的过程。网络游戏的特点是越往后越难,实现了上一个目标,并不意味着能够实现下一个目标。游戏者往往会低估其中的难度,实际上,这种难度可能恰恰超越了游戏者的最高能力。
五、这种目标是渐进的。游戏者在实现一个目标后,会有短暂的享受愉悦的过程。这时,游戏者会展开微妙的心理斗争:是继续停留在上一个目标上,还是树立下一个目标。实现上一个目标的过程越曲折,树立下一个目标的决心也就越难下。但是,由于下一个目标实在诱人,游戏者往往会“得寸进尺”,不由自主地开始新的尝试。随着尝试的深入,新的目标也就逐渐坚定地树立起来了。树立目标,实现目标;再树立,再实现;如此循环往复,游戏者便会沉溺其中而无法自拔。